После вступительного ролика вы окажетесь перед дверью в замок. Позвоните в звонок, но никто не откроет. Вместо этого вы услышите чей-то голос, а сверху на веревке спустится ведро с вложенным в него листком бумаги. Мальчик по имени Лукас откроет решетку только после того, как вы решите головоломку. Достаньте листок из ведра и отметьте одинаковые изображения.
Для младшего детектива они выглядят так:
А для старшего детектива – так:
После этого шалуна прогонит бургомистр Карл, откроет решетку и пригласит вас к себе в кабинет на втором этаже. Заходите в замок и идите вперед к двухстворчатой двери. Повернитесь направо – под деревом на газоне что-то блестит. Щелкните мышкой, и вы получите монетку.
Если на протяжении игры вы найдете много монеток, то получите награду.
Войдите в дом и поднимитесь по лестнице. Откройте дверь и поговорите по мобильнику с Нэдом (Нэнси и Нэд поссорятся). Поднимитесь по лестнице наверх – вау! Перед вами – огромный зал с мраморным полом, хрустальной люстрой и деревянными резными балконами. На другой стороне зала – комната Нэнси (чтобы туда попасть, нужно пройти по любому балкону вдоль стены). Под комнатой Нэнси находится столовая, по бокам через арки – две полукруглых ротонды, из которых есть выходы на первый этаж и в подвал.
Если вы стоите там, где сказали: «Вау!», повернитесь налево (или направо) и пройдите мимо лестницы в коридор, обшитый дубовыми панелями. Обратите внимание на две ниши, где стоят журнальные столики. Взяв в руки шкатулку с разноцветными стеклышками, Нэнси заметит, что здесь не хватает кусочков. Откройте дверь в кабинет бургомистра, который почему-то играет в куклы. На ваш вопрос Карл ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Согласитесь с ним поиграть.
Игра называется «Raid».
Вы ходите голубой фишкой, а ваши противники – желтой и фиолетовой. Цель – первому попасть в замок в центре доски. В правом нижнем углу – книжечка с правилами, в левом нижнем – рулетка. Сначала каждому игроку раздается по три карты. Если дощечка, на которой лежат ваши карты, подсвечивается голубым цветом, значит, вы должны выбрать карту. Аналогично, если рулетка светится голубым, - вы должны ее покрутить. Когда вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Посмотрите на цвет клетки, на которой она стоит (например, вам выпала синяя клетка). Откройте правила и прочитайте, что для синего цвета необходимо произвести обмен, используя Магию. На каждой карте в углах есть четыре значения в разноцветных кружочках. Синий цвет означает Магию, красный – Силу, оранжевый – Мудрость, зеленый – Здоровье. У двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечки с картами. Выберите любую карту на дощечке у игрока, имеющего меньшее количество карт. Затем начнет подсвечиваться ваша дощечка. Выберите среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружочке самая большая (вы можете подвести мышку к каждой карте и посмотреть цифры). На экране появится выбранная вами карта и та, которую вы выбрали у второго игрока. Если значение Магии на вашей карте больше, вы выиграли. Далее обе карты автоматически ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана (на кон), и вы получаете еще одну карту. Аналогичные действия для красного, оранжевого и зеленого цвета. Если ваша фишка попадает на черную клетку, то она возвращается назад на предыдущую черную клетку. Если вы попали на ближайшую к старту черную клетку, ваша фишка автоматически возвращается на старт. Если ваша фишка попадает на белую клетку, она автоматически идет вперед на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадает на фиолетовое поле, вы можете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается. Если ваша фишка попадает на клетку с цветочком, вы должны выбрать у себя одну ненужную карту и положить ее на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля (например, если цветочек зеленый, вы должны выбирать у себя карту с максимальным значением Здоровья). Если ваша фишка попала на поле с сердечком, вы автоматически берете карту с кона, а затем делаете обмен согласно цвету поля (например, красное сердечко – меняете карту по максимально возможному значению Силы). Если у вас при сравнении оказываются одинаковые карты или карты с одинаковым значением, это означает ничью, и каждый игрок получает по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.
Когда вы выиграете или проиграете (результат значения не имеет), то получите мешочек с монетками.
Если вы будете часто ходить к Карлу и играть с ним в «Raid», то в конце игры получите награду.
Теперь нужно исследовать кабинет бургомистра. Обратите внимание на большую картину с изображением птички, затем подойдите вплотную к столу бургомистра с левой стороны и осмотрите нижний ящик шкафа. Рядом с правой дверцей висит деревянное украшение, дернув за которое, вы обнаружите кодовый замок (Карл сразу начнет возмущаться). Осмотрите правую от стола стену. На ней установлены весы с тремя чашами, на каждой чаше – по три карты. Как только вы дотронетесь до весов, неуклюжая Нэнси все уронит. Придется все восстанавливать.
На каждую чашу весов нужно положить по одному Магу, Герою и Монстру. Обратите внимание, что на стене шкафа за каждой чашей есть полоса. Нужно установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой. Под весами есть книжка, прочитав которую, вы разберетесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вы застряли, на младшем детективе можете в мобильнике посмотреть на закладку «Горячая линия» и получить подсказку.
Одно из решений выглядит так (на младшем детективе возможны варианты, на старшем – только это решение):
После этого из-под весов выпадет какая-то бумажка на немецком. Еще раз поговорите с Карлом, но тот с восторгом продолжит рассказывать о своей игре и предложит помочь ему с новым персонажем. Согласитесь и выберите, кем он будет, - мужчиной или женщиной (без разницы). Потом при следующих разговорах с бургомистром не забывайте давать ему новые инструкции. Теперь нужно познакомиться с другими обитателями замка.
Выходите в коридор (здесь могут позвонить братья Харди, время и место может варьироваться) и вернитесь в центральный зал. Пройдите в двери, над которыми находится комната Нэнси. Вы увидите огромную столовую с витражом. Подойдите ближе к витражу и заберите в его правом нижнем углу синий кусочек стекла. Пройдите налево и прочитайте газету, которая лежит на столешнице рядом с чайным сервизом. Обратите внимание на немецкие слова в левом нижнем углу страницы и сфотографируйте их на мобильник (это понадобится вам в будущем). В правом углу столовой в кресле сидит старушка. Это Рената – путешественница и собирательница мифов и сказок. Рената очень не хочет, чтобы Нэнси оставалась здесь, потому что, согласно преданию, если молодая девушка живет в замке, сюда обязательно придет монстр. Она расскажет историю о девочке, у которой был красный шарф. Однажды порывом ветра шарф унесло в лес, и ее старшая сестра ушла его искать и не вернулась. Обратите внимание на сумку у ног Ренаты – нужно что-то придумать, чтобы отвлечь старушку и посмотреть ее содержимое. Поговорите со старушкой, почему она здесь живет, – та расскажет, что в замке делают очень вкусные шоколадные пирожные, от которых она мгновенно засыпает. Это нужно использовать. Идите в холл (можно пройти через центральный зал, а можно – через ротонду с зелеными обоями) в местный магазинчик сувениров. Около двери стоит автомат, в котором продается различная еда. Купите шоколадный торт (не забудьте нажать мышкой на монетоприемник). Торт окажется у вас в корзинке в инвентаре (если на него нажать, то Нэнси его съест и придется покупать еще один кусок для Ренаты). Познакомьтесь с Аней, которая работает смотрителем замка. Осмотрите прилавки и стеллажи. В углу на стойке с богемским стеклом стоят две голубые книжки. Откройте одну из книжек и заберите бумажку с непонятным кодом. Поговорите с Аней о богемском стекле – оказывается, жители замка его сами делают. На вашу просьбу заглянуть в стекольную мастерскую Аня ответит отказом. Ключи есть только у нее и у Карла, но они оба так заняты…
Если вы купите все предметы в магазине, в конце игры получите награду.
Вернитесь к Ренате и спросите, не хочет ли она есть. Когда та согласится, откройте инвентарь и возьмите кусок торта. Старушка заснет, а вам можно будет порыться в ее сумке.
Если вы будете часто приносить Ренате торт, в конце игры получите награду.
Вы увидите много металлических предметов, которые необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью «Krohmleister». Предметы нужно аккуратно брать и складывать на свободное место, не задевая углы и ни в коем случае не роняя. Эта головоломка с очень хорошей физикой, и предметы падают как в реальной жизни. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете «второй шанс». Важно! Учитывайте угол, под которым лежат предметы.
Вот одно из решений для младшего детектива:
А вот – для старшего (здесь есть хитрость – желтый карандаш не звенит, и когда вы положили все остальные предметы налево и оставили на коробке только желтый карандаш, то можете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматически засчитается.
Достаньте из сумки книжку и найдите в ней страницу с подсказкой (страница 25). Возьмите в руки металлическую коробку.
Головоломка задается случайным образом, прохождения нет. Это задание на время.
На коробке – разноцветный замок, в котором нужно подобрать цвета четырех лампочек. Нажимайте на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу «Submit». Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет – желтой. Секрет здесь такой: сначала поставьте во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зеленым цветом. Подберите второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего у вас есть 10 попыток.
Вот иллюстрация принципа решения:
Заберите карту.
Вернитесь в холл и познакомьтесь с Лукасом, сыном начальника охраны. Он даст вам полезную информацию о том, что под замком есть подземный ход. Также он расскажет о Карле, который прячет в своем столе любовные письма. Мальчику скучно, и он предлагает сыграть вам в «Монстра».
Правила такие:
Вы играете два раунда – сначала в качестве монстра, затем в качестве фермера. Побеждает тот, кто наберет больше очков. В качестве монстра вы выбираете три фишки – это скрытые монстры (противник об этом не знает). Затем нужно выбрать какую-нибудь корову, которая находится рядом с монстрами, и указать на нее – корова умрет. Все фишки рядом с убитой коровой начнут подсвечиваться, и их нужно передвинуть на свободные клетки. Дальше противник угадывает, какая из его коров – скрытый монстр. Если он угадывает правильно, монстра убивают, если не угадывает, погибает его корова. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд заканчивается. Имейте в виду, что нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что убитые коровы не подсвечиваются, и противнику легко угадать вашего монстра. Во втором раунде вы играете за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Один из секретов победы: после того, как вы убьете корову, передвигайте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигайте подальше. Второй вариант – передвигайте и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда игра практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Аналогично, когда вы играете за фермера, указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой, – это в большинстве случаев и есть монстр.
Выиграв, заберите одну из карт, которую вам предложит Лукас.
Если вы соберете полную колоду карт, то в конце игры получите награду.
Где-то в коридоре (время и место может варьироваться) вам позвонит Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Придется идти в свою комнату (путь только по одному из балконов с площадки на 2-м этаже). Войдите в комнату и повернитесь налево. Откройте шкаф – сюда будут доставляться ваши покупки. Пройдите к кровати и возьмите с тумбочки немецкий словарь. Достаньте из инвентаря записку, которую вы нашли в кабинете Карла, и переведите с помощью словаря – Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот обязан следовать. Развернитесь к столу – на нем стоит стационарный телефон. По нему можно позвонить, сняв трубку и нажимая на кнопки с цифрами, или просто нажать на номер абонента на приклеенной рядом бумажке. Если вам нужна подсказка, в любом случае придется звонить из комнаты Нэнси, потому что по мобильнику очень плохое качество связи, и ваши друзья просто не слышат, о чем вы спрашиваете. Позвоните Нэду (у него автоответчик), Фрэнку и Маркусу. Маркус говорит, что завтра приедет в замок и привезет с собой гостей. Повесив трубку, вы услышите стук в дверь. На пороге стоит испуганный Карл и кричит, что монстр вышел из леса. Автоматически вы окажетесь во дворе около горящей бочки. Развернитесь – оказывается, вы стоите прямо у колодца. Нажмите на ведро, повесьте его на крюк, наберите воды и потушите пожар. Обратите внимание на странную колючку около двери, которую монстр поцарапал когтями. Заберите ее с собой – нужно выяснить, откуда она взялась. Загляните в колодец – Нэнси он покажется подозрительным, здесь нужен фонарь.
Можете позабавиться и повылавливать из колодца всякую мелочь – попадаются предметы из последних игр серии, а также монетки. Если вы будете это часто делать, то в конце игры получите награду.
Нэнси опять позвонит Маркус (время и место может варьироваться) и попросит с ним связаться по стационарному телефону. Вернитесь в свою комнату, и на голову Нэнси упадет ведро холодной воды. Подойдите к кровати и переоденьтесь в традиционное немецкое платье. Можете позвонить Маркусу, но не услышите ничего интересного. Сходите в магазин Ани и спросите о платье. Она ответит, что не приносила его, хотя платье ей знакомо. Спросите Лукаса, зачем он повесил ведро с водой над дверью, – оказывается, ему просто скучно. Отправляйтесь к Ренате – та потребует, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Делать нечего, придется послушаться. Где-то по дороге (время и место варьируется) позвонит Нэд и помирится с Нэнси. Теперь можно ему звонить и получать подсказки. Идите в комнату Нэнси. Когда вы подойдете к кровати, чтобы взять одежду, то увидите, что она вся изрезана. Подойдите к камину и подберите обрывок страницы из книжки (страница 17). Идите к Карлу и покажите ему колючку – оказывается, такие растения можно найти в местном лесу. Поговорите с ним о стекольной мастерской, и бургомистр даст ключ от подвала, но предупредит, что стекольная печь очень опасна. Спуститесь в подвал (он находится в коридоре рядом с магазином Ани, и попасть туда можно или через магазин, или через ротонду с зелеными обоями). Откройте дверь и обратите внимание на станок у двери и небольшой шкафчик. Откройте шкафчик и заберите кусочек зеленого стекла. Осмотрите ведра около двери – из одного из них выскочит червяк. Возьмите его в руки – не иначе, Лукас балуется. Посмотрите на печь и с помощью словаря переведите надпись: «Очень горячо!». Аккуратно нажмите на окошко левой двери (под надписью) - Нэнси сдвинет ее направо. Нажмите на правую дверцу и обратите внимание на какой-то рычаг под буквой «А».
Нужно чем-то до него дотянуться и не обжечь руки. Развернитесь и со стола возьмите клещи, лопатку и ломик. Клещами нажмите на рычаг – здесь есть потайной ход, о котором говорил Лукас! Идите внутрь и подберите страницу из книжки под дверью одной из камер (страница 19). Пройдите за угол и обратите внимание на странный замок на стене – очевидно, сюда что-то нужно вставить. Теперь, когда у вас есть карта, можно исследовать окрестности.
Выходите из замка и сразу же поверните налево. Большой камень – это ориентир, показывающий дорогу к замку. Идите следующим маршрутом: вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед, по изогнутой стрелке налево, вперед. Впереди вы увидите скалу с колючками. Осмотрите колючки – Нэнси заметит, что они точно такие же, как и у вас в инвентаре. На скалу она лезть откажется – здесь нужен секатор. Возвращайтесь в замок. Путь такой: развернитесь, налево, направо, по изогнутой стрелке направо, вперед, по изогнутой стрелке направо, 2 раза вперед, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, 2 раза вперед. Войдите во двор и поднимитесь по каменной лестнице слева от входа в замок (там на 2-м этаже висят фонари). У двери кто-то забыл секатор, но он совершенно тупой. Спуститесь в подвал к точильному станку. Включите его в розетку, затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить, и поточите секатор. Вернитесь в лес и обрежьте колючки. Вы обнаружите палатку. Заберите фонарь, а на земле рядом с костром – плохо различимый шестиугольный камень. Идите в замок, повесьте фонарь на крюк колодца и спускайтесь.
Вам необходимо покрутить шестиугольники так, чтобы все их стороны совпадали. Один из фрагментов закреплен (на младшем детективе – верхний левый, на старшем – центральный).
Вы окажетесь в лабиринте, которыми так славится серия игр о Нэнси Дрю. Достаньте карту Ренаты - вы находитесь в точке под названием «Contryard». Идите вперед, пока не увидите стену, перед которой навалены доски.
Поверните налево и в нише найдите 2(две!!!) газеты с фотографией пропавших девочек. Достаньте мобильник и сфотографируйте немецкие слова. Развернитесь и идите к черепу животного. Идите мимо черепа направо, пока не увидите на стене красную стрелку.
Это развилка. Если пойти налево, то вы выйдете к лестнице, поднявшись по которой и открыв дверь, вы попадете в комнату Нэнси (вот как злодей попал в ее комнату и обронил страницу из книжки). Открывать дверь не нужно, если вы не хотите возвращаться назад в подземелье через колодец. От красной стрелки идите направо, пока не увидите кучку из 1 большого и 3 маленьких камней.
Повернитесь налево и за большим камнем найдите карту подземелья.
Развернитесь и идите мимо камней вперед, пока не увидите на стене красный ящик. Достаньте из него листок бумаги с кодом.
Поверните от ящика налево - здесь еще одна развилка. Идите налево, пока не увидите кучку из 5 больших камней. Идите мимо них, и вперед вы увидите на стене красный щит.
Идите мимо щита до электрощитка, для которого нужно два ключа. Шагните вперед, и перед вами окажется кучка из 3 больших и 2 маленьких камней, на которой лежит очередная страница из книжки (страница 11).
Если дальше идти вперед, вы опять выйдете к черепу животного. Взяв страницу, развернитесь и вернитесь к красному щиту. Отсчитайте от него 2 шага вперед и поверните направо (слева – дверь в темницу). Перед вами – очередная развилка. Поверните на ней налево и идите, не сворачивая, до кучки из 5 больших камней, а затем до кучки из 3 больших камней и 2 маленьких. Пройдя мимо них, вы увидите на стене цепи.
Стоя лицом к цепям, развернитесь – на противоположной стене нарисовано дерево.
Идите от него направо, и вы увидите белую дверь. Выходите на улицу – вы окажетесь в лесу, а перед вами – скала, где вы нашли фонарь и шестиугольный камень. Маршрут к ней такой: налево, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке направо, вперед. Нэнси заметит, что скала очень похожа на ту, которая изображена на странице из книжки. Нажмите на скалу, достаньте лопатку и вскопайте землю. В одной из ямок вы найдете старинное ожерелье. Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперед. В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти 3 шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из 1 большого камня с 3 маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выходите через камин в комнату Нэнси. Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки – в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке – вы откроете потайную дверь в подземелье. Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).
Поговорите с Лукасом – он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код.
Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие - вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так:
Перевод: «Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу – список мест, где спрятаны подсказки. Портрет юной леди на балконе Флорист Журнальный столик в коридоре Звонок перед замком Печь в подвале»
Осмотрите холл – в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом – внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты. Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку. Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На ее плече вы увидите букву «G». Выходите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, – на ней висит табличка с буквой «D». Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нем нарисована буква «B». Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка – здесь есть буква «G». Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, – это буква «А». В итоге, получается G-D-B-G-A. Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву. Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведет в полуподвал.
Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так:
В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны. Осмотрите пульт управления – не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение «On». На пульте рядом – две крышки, а слева – красная телефонная трубка экстренной связи и две кнопки с надписями «Аня» и «Карл». Обязательно положите мобильник Нэнси в слот рядом с трубкой (для этого достаточно с помощью словаря перевести надпись и нажать еще раз мышкой – автоматически мобильник окажется в слоте). Теперь вы сможете получать от охраны сообщения об опасности. Откройте правую крышку – это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков. Откройте левую крышку – похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от нее соединит все соседние точки.
Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зеленым, вы выиграете.
Для младшего детектива нажмите на кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего – 9 и 15.
Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.
Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла. У вас есть два цветных стеклышка, и пора заняться шкатулкой.
Ваша задача - наложить стекла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана.
Для младшего детектива последовательность слоев такая: аквамарин, темно-фиолетовый (повернуть кусочек), темно-зеленый, красный, светло-зеленый, желтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек).
Для старшего детектива - такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зеленый, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, темно-зеленый, фиолетовый, желтый, большой розовый (повернуть кусочек).
Вы достанете диск для шифровальной машины. Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву «В»), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами – их порядок). Нэнси прочитает: «Third clock from left nineteen twenty one» - «Третьи часы слева 19-21». Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы – здесь нужен специальный ключ. Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла.
Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду.
Сначала идите к бургомистру. Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку «Raid». Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, - Нэнси перевернет ее и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас. Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.
Вернитесь в комнату охраны и откройте крышку шифровальной машины. Нажмите на пластину вверху над клавишами машинки и вставьте в нее оба найденных диска. Закройте пластину и нажмите на нее еще раз – теперь все в порядке, и можно начинать расшифровку. Справа на экране – листок с одним из кодов. Наверху – изображения солнца, луны и кометы. Если вы не забывали фотографировать немецкие слова из газет, то знаете, как они звучат по-немецки (sonne, mond, komet). Выставьте на трех дисках код «SMK» (первые буквы названий) и напечатайте текст кода, нажимая на буквы печатной машинки или на своем компьютере. Если вы ошиблись, оторвите ленту и начните снова. Текст нужно печатать без пробелов и не обращать внимания на знаки препинания. Вот эта абракадабра «OEFHQLDUUNECAYNSXLUGEQSGLVKJH» превратится в связное предложение: «Karls dayplanner eight two six one» («Код к дневнику Карла – 8-2-6-1»). Оторвите печатную ленту.
Второй код – «FBR» (на картинке летучая мышь «fledermaus», башня «burg», рыцарь «ritter»). Введите «PMZKQGXWJNWDHVZFOQIOFNHVBEDCZ» - «The Freiherr's daughter is step one» («Дочь Фрейра – первый шаг»).
Еще раз нажмите на тревожную кнопку Карла и вернитесь в его кабинет.
Это задание на время, и если вы будете медлить, вернется Карл, а вы получите «второй шанс».
Откройте дневник кодом 8-2-6-1 (цифры нужно выставлять посередине). Переведите страницы словарем и запишите 5 подсказок на полях, написанных разноцветными чернилами. Подойдите к шкафу и откройте книжку «Raid». Ищите слова-подсказки в описаниях карт. «The sea hare» находится в карте «Bonaparte». В кружке синего цвета значение 5 – это первая цифра кода. «Rumpeltstiltskin» находится в карте «Goldthumb», в кружке оранжевого цвета цифра 13. «Gold children» находится в карте «Golden Hunter», в кружке красного цвета цифра 15. «Little snow white» находится в «Enchanted mirror» в кружке синего цвета цифра 11. «Donkey» находится в «Donkey King», в кружке зеленого цвета цифра 9.
Получившийся код – 5, 13, 15, 11, 9.
Откройте нижний ящик шкафа, где находится кодовый замок. По очереди набирайте цифры и после каждой нажимайте на «Enter» (т.е. 5, «Enter»,13, «Enter» и т.д.). Прочитайте папки с информацией об Ане. Нужно позвонить в службу набора персонала и уточнить полученные сведения. Из комнаты Нэнси позвоните в «Castle Cast», но там откажутся что-либо рассказывать без надлежащих полномочий. Позвоните Маркусу, и тот согласится позвонить в «Castle Cast» и представить Нэнси. Заодно вы узнаете, что они с Аней собирались пожениться, но Маркус ее бросил. Еще раз перезвоните в «Castle Cast» – оказывается, Аня не получала должность смотрителя замка. Сходите в магазин и поговорите с Аней о ее должности и Маркусе.
Вы получите сообщение от службы охраны, что во дворе замка находится монстр (время и место может варьироваться). Идите в комнату охраны и посмотрите на левый монитор – у колодца стоит монстр. Выходите во двор, и бесстрашная Нэнси бросится в погоню. Подойдите к решетке и полюбуйтесь на монстра, затем развернитесь – вы попали в ловушку между двумя решетками. Нужно как-то выбираться. В одной из стен есть запертый ящик, а над ним – кирпич, за который спрятан ключ. Откройте ящик.
Чтобы открыть замок, вам нужно передвинуть цветную пластину направо.
Решетки откроются, осмотрите клочок ткани от одежды монстра. Теперь нужно понять, что означают слова «дочь Фрейра». Сходите на балкон и смотрите старинную картину – Нэнси хочет найти еще одно изображение, потому что здесь чего-то не хватает. Сходите в магазин и купите открытку с изображением картины. Оторвите ценник – под ним окажутся буквы «EN». Идите в комнату охранников и посмотрите на левый монитор – Аня почему-то пошла в лес. Выходите в холл и осмотрите странные железяки на полу около металлофона – похоже, это проделки Лукаса. Спросите его, не он ли закрыл вас между решетками, но тот будет все отрицать. Поговорите с Аней о монстре и решетках, но та уйдет от ответа. Выходите в коридор из магазина – вы должны получить второе сообщение от охраны, что монстр находится в подвале (время и место может варьироваться). Идите в комнату охранников – ни Ани, ни Лукаса нет. Посмотрите в правый монитор – действительно, монстр находится около стекольной печи. Идите в подвал и осмотрите рассыпавшийся песок под дверью – похоже, монстр ушел по лестнице. Выходите в коридор и поднимитесь в ротонду с зелеными обоями – наверху ходит монстр. Идите навстречу ему – опять это проделки Лукаса! В это время за окном появится настоящий монстр. Идите к Карлу и расскажите ему о монстре. Тот потребует доказательства. Обязательно осмотрите карту Ренаты - Нэнси скажет, что она поможет ей найти монстра. Идите в подземелье (можно через колодец, через темницу или из леса через белую дверь). Важно попасть к стене с зеленым деревом. Здесь в нише появилась бочка (ее раньше не было), которую нужно открыть ломиком и найти обрывок ткани. Она точно такая же, как и на одежде монстра. От цепей идите направо мимо кучки из 4 камней до конца коридора, чтобы вдали увидеть 5 больших камней. Не доходя до них 1 шаг, повернитесь направо и заберите красный шарф со слонами, о котором рассказывала Рената. Развернитесь и идите вперед через белую дверь в лес. Далее: вперед, вправо, влево, вправо, вперед, изогнутая вправо, вперед, вперед. Повернитесь налево и спрячьтесь за дерево. Заберите третью записку с кодом и сфотографируйте на мобильник гуляющего по лесу монстра (лучше увеличить изображение «зумом»). Это очень важная точка в игре – если вы что-то не доделали, дерево не будет активным. Вернитесь к Карлу и покажите ему доказательства. Тот попросит закончить расследование. Отдайте Ренате шарф, и в конце игры вы получите награду. Вернитесь в комнату охранников и расшифруйте третий код. Код для машины такой: «MDE» («maus» - мышь, «drache»- дракон и «einhorn» -единорог). Введите «WMNSMRNVOHQFEUYPTWJFDVXRICKHQWHBSWEIZNQVHLE» и прочитайте следующее: «Legend ending: Find young woman to cast as the victim». Ищите в качестве жертвы молодую женщину.
Вам должен позвонить Карл и срочно вызвать в офис (время и место звонка может варьироваться; если вы к этому моменту уже все сделали, просто стойте в коридоре и ждите звонка). Вернитесь к Карлу и заберите готовую карту (на протяжении всей игры вы должны были не забывать помогать Карлу создавать новый персонаж). Карл сообщит, что пропал Лукас. Сходите в холл и осмотрите кучу песка там, где раньше стоял Лукас. Поговорите с Аней и идите в подвал. Найдите около шкафа (слева, плохо видно) фишку с коровой (Нэнси ее осмотрит и положит обратно). Откройте дверь в темницу и найдите Лукаса в камере рядом с тайным проходом. Осмотрите замок.
Если нажать на рычажок слева, защелка на нем начнет двигаться. Вам нужно по очереди дергать за защелку, а затем выбирать правильную кнопку, чтобы при движении защелка проходила над утопленными в замок кнопками. Например, дерните за рычажок, затем нажмите на кнопку 3 (слева направо). Когда защелка проедет мимо утопленных кнопок, нажмите на кнопку 4. И т.д.
Решение такое:
Правильное решение: 3,4, 2,1, подождать, 2, 3 и сразу 2. На рисунке отмечено месторасположение движущейся защелки, когда вам нужно нажимать на кнопку.
Лукас выскочит и убежит в мастерскую, а Нэнси останется внутри. Поверните за угол, и… Нэнси, как обычно, получит по голове и окажется в ловушке. Осмотрите стену с символами. На них надо нажать в том же порядке, как вы нашли все подсказки на открытке и обрывках книжки: ожерелье, скала, колодец, щит, ловушка.
Стена отодвинется, а под ней – еще одна головоломка. На круге нужно выставить слово «ENTKOMMEN» («выход»). Вот правильный порядок расстановки:
Младший детектив:
Старший детектив:
Темница откроется. Идите направо 1 шаг (по направлению к красному щиту), и не доходя до него, поверните направо. Вы увидите сумку, в которой лежит книжка о замке и письмо от Маркуса. Откройте дверь в темницу. Из-за угла выйдет монстр. Вам нужно сказать: «Аня», а когда управление перейдет к вам, достать из инвентаря ожерелье и приложить на стену. Поверните ожерелье против часовой стрелки, и злодей упадет в ловушку.
Не забудьте посмотреть подборку веселых роликов после финальных титров.
|