Главная

Регистрация

Вход

RSS

прохождение


Главная » Статьи » квесты

Ускользающий мир (2010) прохождение
Управление:

Esc – выход в меню
Инвентарь – правая кнопка мыши

Взаимодействие с предметами – навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать.

Появится меню – рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).

Использовать предмет из инвентаря – выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел – активные точки на экране.

У вас есть помощник – гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот «гусеница» – обычное состояние
Спот «гиря» – применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот «спички» – применяется, когда нужен огонь

Спот «камешки» – применяется, когда его нужно сделать маленького размера

Спот «лента» – применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес

Продолжение только для зарегистрированных пользователей

Сэдвик проснулся. Всю ночь ему снились кошмары. Откройте дверь и выходите на улицу. Тут  же вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, – ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
   Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
  Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
   Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки».
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
   Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень – очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос – получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах – пригодятся.

   Вернитесь за советом к Бобби – вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее – Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
   Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
   Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит – надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки – очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли – пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила – для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.

Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу – получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов – загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»).
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, – оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля.

Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере – какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.
Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).

Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.
Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.

Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.
Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится – что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.
Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).

Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек.
Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.
Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.

Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. 

Вот один из возможных вариантов :

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.

Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря.

Кто не знает нотную грамоту - не расстраивайтесь, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.

Калида, наконец, проснется, – оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

Глава 3. Эзгилы

Проснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу – вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.

Спуститесь немного вниз по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.

Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено – пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину – ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, – нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).

Продолжение следует

























Категория: квесты | Добавил: stasis713 (11.10.2010)
Просмотров: 4595 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории
квесты [23]
action [0]
детектив [8]
Форма входа
Юмор
Дискарь в дурдоме
ГЛАФФРАЧ ЖЖЁТ
СУМУСЫ рулят
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 206
Календарь
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Rambler's Top100